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Initiation projet informatique (02_XDIPI)

  • Coefficient : 3
  • Volume Horaire: 70h estimées de travail (dont 46.5h EdT)
    Labo : 45h encadrées (et 1.5h de séances d'études dirigées)
    Travail personnel hors EdT : 23.5h
  • Dont projet : 18h encadrées et 14.5h projet personnel

Liste des AATs

Description

Application des bases de l'algorithmique dans le cadre d'une démarche de développement d'applications informatiques élémentaires.

  1. Préparation à la réalisation du projet :
  • Mettre en place son environnement de développement.
  • Acquérir et mettre en oeuvre des éléments techniques : représentation des données, boucle de simulation, barriére d'abstraction, gestion des collisions, interface utilisateur, accès aux fichiers.
  1. Réalisation du projet :
  • Imaginer, concevoir et coder un jeu.

Acquis d'Apprentissage visés (AAv)

  • AAv1 [heures: 20, A1, A3, C1, C2, C3, D1, D2, D3, E4, F2] (cycle de développement) : Un étudiant de S2, à la fin de IPI, est capable de mettre en oeuvre les grandes étapes d'un cycle de développement d'une trentaine d'heures, d'un logiciel interactif (par exemple un jeu) structuré par une boucle de simulation et des types abstraits de données dans le paradigme de la programmation procédurale, avec l'aide d'un superviseur qui valide ou propose les grandes lignes de chacune des étapes de ce cycle. Ces étapes sont :
    • l'expression du besoin, l'analyse du besoin,
    • la conception, la documentation,
    • le test, le codage, la livraison. La collaboration avec un superviseur demande que l'étudiant fasse preuve d'une certaine fiabilité qui implique :
    • l'appropriation des consignes, la prise de notes
    • le respect des consignes de mises en forme de document ou d'écriture de code
    • le respect du calendrier, la gestion du temps de travail en autonomie
    • la cohérence individuelle et globale des livrables
    • la capacité à expliquer sont travail, à demander et recevoir de l'aide.
  • AAv2 [heures: 20, D1, D3, D4, F2] (codage) : Un étudiant de S2, à la fin de IPI, est capable de programmer avec efficience, sur son ordinateur personnel, une ou un ensemble de fonctionnalités logicielles simples à partir d'une conception préalable écrite ou d'un échange oral sur principe algorithmique.
    • Simple =
      • fonctionnalité qui se code en une ou deux dizaines de lignes, sans récursivité.
    • Efficience =
      • le code est exécutable et testé.
      • le code finalisé est produit à la vitesse d'un une ligne par minute.
    • Echange oral =
      • l'étudiant comprends le vocabulaire métier pour décrire un algorithme
      • l'étudiant prend des notes sur le principe algorithmique proposé
      • l'étudiant peux formuler des questions pour clarifier/s'approprier le principe
  • AAv3 [heures: 10,B2,B3,D1,D3] (boucle simulation) : Un étudiant de S2, à la fin de IPI, est capable de maitriser le temps au sein d'un programme. Maîtriser =
    • imaginer et programmer une boucle de simulation efficiente
    • mesurer les temps d'exécution
    • simuler un comportement dynamique élémentaire en appliquant une méthode d'Euler.
  • AAv4 [heures: 20, C1,C2,C3,D1,D3,G2] (implémentation et tests) : Un étudiant de S2, à la fin de IPI, est capable de décrire, d'implémenter et de tester des types abstraits de données en python et de proposer une implémentation équivalente dans le paradigme de la programmation orientée objet en respectant des règles d'écriture du langage. L'étudiant aura commencé à se familiariser avec les notions de classes, d'encapsulation, de collaboration et d'héritage.

Modalités d'évaluation

Moyenne de plusieurs épreuves courtes de contrôle continu

Mots clés

Méthode de développement, cycle en V, Python, programmation procédurale, projet

Pré-requis

Algorithmique S1

Ressources

http://www.enib.fr/enibook/ipi