2.1. cahier de charges#

2.1.1. Expression du besoin#

Objectifs livrer une expression et une analyse du besoin pour le projet IPI

Temps encadré : 3 séances.

Voir aussi

Pour débuter votre cahier des charges, vous pouvez vous appuyer sur les ressources suivantes:
  1. Expression et analyse du besoin

  2. Exemple de projet : casse briques S2

  3. Exemple de projet : StarlessNight

À faire

Expression du besoin : Pour la fin prochaine séance vous devez exprimer une idée de jeu. Cette idée doit absolument être validé par le prof avant la fin de la 3ième séance (2.1). Pour cela, la première des choses est d’imaginer :

  • un visuel du jeu en ASCII art

  • les touches qu’on souhaite utiliser pour jouer. Attention, la technologie que nous utilisons ne permet pas d’appuyer sur 2 touche à la fois.

Cette idée sera ainsi matérialisée dans une ébauche de cahier des charges V0.1

À faire

Analyse du besoin : Au plus tard, au début de la séance 3.1 (5iéme séance) vous livrerez un cahier des charges finalisé, v1.1, comprenant la liste des fonctionnalités nécessaires à votre projet de jeu.

Vous devez démarrer votre projet par la rédaction d’un cahier des charges qui constitue la base de travail pour votre jeu. Le cahier des charges est le document qui constitue les étapes d’expression et d’analyse du besoin. Le cours fournit des ressources pour réaliser cette étape. Pour éviter de partir dans une mauvaise direction, votre idée de jeu doit absolument être validé par le prof pendant les séances.

Cette année on vous demande de rendre hommage à un jeu MS-DOS des années 70-80 dont voici une liste incomplète :

Choisissez un jeux d’époque et imaginez une version qui s’en inspire. Vous pouvez être créatif et ajouter des fonctionnalités qui ne sont pas dans le jeu d’origine. La principale difficulté est d’imaginer un jeu que vous serez en mesure de coder alors que vous n’avez pas l’expérience d’avoir déjà codé un jeu. Il est important de faire vérifier votre idée de jeu par le prof (en espérant que vous avez un prof assez vieux pour connaître tous ces jeux ;-)).

Le système d’interaction au clavier est limité, éviter les concepts pour lesquels il faut appuyer sur plusieurs touches en même temps.

2.1.2. Analyse du besoin#

Voir aussi

Pour finaliser votre cahier des charges, vous pouvez vous appuyer sur les mêmes ressources:
  1. Expression et analyse du besoin

  2. Exemple de projet : casse briques S2

  3. Exemple de projet : StarlessNight

À faire

Analyse du besoin : En début de troisième semaine vous livrerez un cahier des charges finalisé, v1.1, comprenant la liste des fonctionnalités nécessaires à votre projet de jeu.

Date de rendu séance :

  • groupe 01 : 25/02

  • groupe 02 : 26/02

  • groupe 03 : 24/02

  • groupe 04 : 24/02

  • groupe 05 : 24/02

  • groupe 06 : 25/02