Transmettre des connaissances en informatique à des enfants, les aider à faire face à la technologie omniprésente. Fabrication d'une borne d'arcade sur les heures de Temps d'Activité Périscolaire (TAP), sur semaines avec les enfants de l'école de Paul Langevin. Initier les enfants à la programmation en recréant le jeu Pac-Man de 1980. Mobilisation de certaines connaissances déjà acquises en cours comme les mathématiques.